
撰文:翐鹦
封面:《一步一脚印》游戏截图
引言:人生的支线
请允许我向你介绍一款极其特殊的“开放世界”游戏。它拥有巨大的沉没成本——一旦死亡,一切归零;它的学习曲线陡峭得令人绝望——就连最简单的移动,也需要耗费大量时间和精力去练习;游戏内基本没有任何引导,几乎每个新手都只能依靠老玩家的口耳相传来艰难摸索。然而,前辈们的攻略也常常失灵,这款游戏的主线任务模糊不清,丰富的支线和结局设计反而在一些玩家眼里成为负担,因为绝大多数玩家终其一生,也只能触及其中寥寥。
这就是“人生”(或称“地球 Online”)。它的自由度要所有电子游戏都高,却在数值平衡、玩法设计等方面饱受玩家争议。它无法被卸载,不能使用任何修改器,有的人选择逃避,有的人选择“速通”,剩下的多数人仍然会选择最常规的玩法——沿着模糊的主线不断推进流程,并在某个时刻,不可避免地撞上那个终极问题:这一切究竟有何意义?
而《一步一脚印》(Baby Steps)作为我们人生的一个“支线”,一款看上去玩法并不复杂的电子游戏,它并没有像许多成熟的商业游戏那样用明确的奖励和丰满的任务线来填补我们必然面对的虚无。相反,它坦然地拥抱了这份虚无,并将最终的解释权,彻底交给了玩家本人。
展开剩余91%它仿佛在对玩家说:我不是来给你答案的,我是来陪你一起思考。
在行走中创造——“过程”即意义
《一步一脚印》的玩法非常简单:在手柄操作下,玩家需要通过两个扳机键分别控制人物左右腿迈步,左摇杆控制行走方向,右摇杆调整视角。我们所要做的,仅仅是操控主角 Nate 四处行走,帮助他“离开”(go)——是的,这个胆怯又自卑的宅男在意外穿越到异世界后,甚至不能清晰地向玩家表达出自己的目的是什么。也许他是想要离开异世界?也许他只是想在这个异世界找到一间厕所?
至于玩家,大概只能看着眼前蜿蜒至山顶的道路,深吸一口气——好吧,那就让我们沿着这条路向前走吧。
然而,这段旅途很难说得上轻松愉快。尽管开发团队已经展现了很多宽容,例如设置阻挡物、提升部分路面的摩擦力,以避免玩家的每一次微小失误都会导向满盘皆输,但“挫败感”仍然会是这款游戏的特色之一。毕竟,其开发团队是由那位设计出《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It with Bennett Foddy)、《QWOP》等作品的 Bennett Foddy,他的学生 Gabe Cuzzillo,以及另一位在纽约大学游戏中心(NYU Game Center)任职的教授 Maxi Boch 组成。有限的宽容更像是为一场马拉松提供了一双稍合脚的鞋,但并未改变马拉松的艰苦本质。
Nate(有时候)那堪比岩羊的抓地力也是开发者团队的“怜悯”之一
Nate 是一位失业、一事无成的失败者,一名“巨婴”(Giant baby),他连基本的走路都做不好。在玩家尚未熟悉操作之前,每一步行走都伴随着摔跤的风险,即使是最平坦的路面也不能掉以轻心。玩家不得不全神贯注地盯着 Nate 那双沾满了泥土的脚,耐心地调整扳机和摇杆,让他的脚能够稳定地落在立足点上。溪流、土坡、草丛、峭壁……丰富的自然景观为玩家带来的不只是沿途的风光,还有一道道难以跨越的障碍。与其他拥有大量爬山流程的游戏相比,《一步一脚印》中呈现的数座山峰虽没有《死亡搁浅》(Death Stranding)系列或《神秘海域》(Uncharted)系列那般极致写实,但登山过程中给玩家带来的紧张与压迫却毫不逊色。每当行走于独木桥或悬崖边缘,那“一步失误便前功尽弃”的恐惧扑面而来,足以让任何人心惊胆战。
这种一不小心摔到谷底实配网配资,从头再来的遭遇通常被玩家称为“回家”
虽然“恐惧”与“挫折感”是玩家初见《一步一冒险》时的直观感受,但我并不认为这是一款类似《I Wanna》等作品的“受虐游戏”(Rage Game)。实际上,当花费一定时间熟悉了略显笨拙的操作后,我意识到 Bennett Foddy 意图传达的,并非是让玩家在受虐过程中变强,而是转变心态——在这个充满挫折感的世界里,玩家需要主动创造意义和乐趣,这反而带来了一种奇妙的轻松感。
Bennett Foddy 曾在一篇文章中写道:“并不是所有‘挫折’都一样。有些被过度使用了,有些只是偶然被使用,还有一些则是给那些强烈热爱挫败的人准备的稀有体验。” 《一步一脚印》提供的,就是这种“稀有的挫折”。当玩家依靠逐渐熟练的控制,最终一步步稳健地登上山顶时,那份不依靠系统嘉奖、纯粹源于自身克服困难而产生的快乐,是坚实而强烈的。这其中,除了“我变强了”的成就感,更衍生出一种莫名的自信——攀爬过程中所有的挣扎、痛苦,甚至对“登顶有何意义”的自我拷问,最终都沉淀为一种内心的平静与安定。
依托于开放世界舞台,本作将这种“意义由自我赋予”的哲学,从宏大的登顶目标,延伸至整个游玩过程。开发团队不仅允许玩家选择不同道路登顶,还设置了许多颇有意思的可挑战内容。一个绝佳的例子就是那顶放置在旋转木马尖顶的帽子:当玩家花费大量时间与滑溜溜的尖顶对抗并最终取得它后,游戏内没有任何提示音或特效大张旗鼓地为玩家喝彩,也不会把它加入玩家的收集品列表;更“残酷”的是,一旦玩家从高处跌落,帽子也会随之丢失。然而,正是这种“非功利性”与“短暂性”,彻底解放了玩家。玩家戴上帽子时,可能仅仅是因为屏幕里那个笨拙的中年人看起来滑稽又可爱,就会发自内心地露出笑容。同时,开发团队也在本作的前瞻视频中表示,他们相信玩家会自发地设立诸如“坚持在帽子不掉的情况下通关游戏”的挑战,即使游戏的成就列表中并没有这一条。
《一步一脚印》构建了一张空白的画布,将 Nate 与玩家一同抛入这个陌生的世界,拒绝给出任何人生指南。它不提供意义,只提供可能性,于是,玩家每一次自主的选择、为自己设定的每一个微小目标,都成了对生命虚无最有力的反抗。
正如萨特(Jean-Paul Sartre)所强调的,人是通过积极的“谋划”来创造意义的。而玩家通过《一步一脚印》的游戏机制所实现的“谋划”——每一次谨慎的操作,每一次路径的选择,都是在创造意义。也许这个世界本身是虚无的,但正因如此,玩家付出的所有努力,才显得真实而珍贵。意义不在终点,而在玩家奔赴终点的每一步里。
与失败共处——“接纳”即意义
Nate 是一位被塑造得极为微妙的主角。35 岁失业在家的他,是个不折不扣的宅男兼啃老族。在游戏的开场动画中,他倚靠着家中的沙发,聆听父母的争吵却不为所动,即使他的内心可能已察觉到了父亲正渐渐对他失去耐心。
然后,他就没有任何理由地被传送到了异世界——他从水中狼狈爬出,宛如 3.5 亿年前第一条挣扎登陆的鱼石螈,甚至他的行走方式比那用四足笨拙前行的古老生物还要踉跄。
Nate 对这个陌生世界的一切都感到抗拒,无论是出于自负还是胆怯,他总是在与角色的对话中硬撑出一副强大的样子。当玩家操控 Nate 第一次来到煮着热汤的营地时,会遇到一位装备齐全的登山客 Mike。Mike 热情地跟 Nate 打招呼,邀请他与自己同行,甚至主动提出从 Jim 那里帮 Nate 弄一张地图。但就在玩家为屏幕上弹出的地图 UI 感到惊喜时,它却“啪嗒”一声消失了——Nate 几乎立刻拒绝了这份善意。他磕磕绊绊地撒着谎,声称自己早就和 Jim 谈过这件事,“Jim 说我看起来像个攀岩高手,最好别给我地图!”而 Mike 只是点了点头,坦然回应:“好吧,我是一个新手”。
而在那些没有情节交互,仅是玩家与 Nate 相伴的时间里,Nate 似乎也算不上是一个“讨人喜欢”的角色:每一次摔倒与爬起,都伴随着 Nate 的叫喊和咒骂,如果是不幸地摔倒在一座直通山底的土坡或是一条坎坷的溪流上,经历那一番漫长的“回家”道路后,他干脆不再立刻爬起来,更不会说些什么来鼓励玩家,他只会愣愣地在地上躺一会儿,仿佛在无声地诘问玩家:“你究竟做了什么?”又仿佛在质问自己:“我又做了些什么?”
他只是静静地躺在那里
面对这样一个角色,玩家最初的感受可能是无奈,甚至是恼怒,但在笔者看来,《一步一脚印》还试图让我们在 Nate 的失败中照见自己。我们都经历过失败,尽管大部分时候不会像 Nate 那样败得彻头彻尾,但我们都曾深陷于类似的无力感中——这个世界上有太多事情不会按照个人意愿进行;我们无法实现某些目标;我们可能不能比某人更好。虚无会从无力感中滋生,将我们吞没。而在游戏中,我们同样会发现很多无法控制的事情,我们不能代替 Nate 做出“更聪明”的选择,很多时候,只能眼睁睁看着他因自己的性格缺陷而陷入更艰难的境地。
玩家无法改变 Nate 的过去、他的性格、他的笨拙,但玩家可以控制控制他如何完成这趟旅程。我们不一定要让他达成多么罕见的成就,所做的可能只是听着滴答作响的背景音效,在他维持平衡走了一段路以后,听他轻轻地长舒一口气。这在玩家与 Nate 之间建立了一种奇特的连接:这个看上去曾经惹人讨厌的家伙发经历了长期紧张状态,而后获得片刻安宁,并和屏幕前的玩家一起为自己所达成的小目标收获一丝慰藉。玩家与 Nate 的关系,既不是完全的“我就是他”,也不是冷漠的“他不是我”,游戏剧情想要引导我们去实践一种斯多葛式的智慧:学会区分什么是可以控制的,什么是不能控制的。
我们接纳了 Nate 的不完美,如同接纳自身的一部分,同时又将他的困境视为一个需要专注应对的“当下”。意义可以不在于达成宏伟目标,而在于全心投入地做好眼前那件“可控”的小事。我们操控 Nate 捡起一个奖杯,登上一段山坡,吃掉一个水果,在小心翼翼地穿过一条小径后又一次偶遇依旧爽朗阳光的 Mike,尽管我们还是不能让 Nate 大大方方地告诉他自己需要帮助,但至少可以在 Mike 离开后,控制身体、挪动步伐,独自一人跨过那处 Mike 眼中几乎不能徒手翻越的陡坡。
那么,这就足够了......吗?
是的,对于对抗虚无而言,这真的可以了。“我们能够控制的是我们对事件的态度,而不是事件本身。”爱比克泰德(Epictetus)如此说道。玩家于游戏中所体验的每一次对“可控之事”的专注,每一次接纳失败后重新开始的勇气,都在为自己的人生构建抵御虚无的、坚实稳定的内核。这便是在与失败的共处中被重新发现的“意义”。
另一条道路——放弃追问意义
在游玩《一步一脚印》的过程中,最令人痛苦的莫过于那些不小心从高处跌落的瞬间。想象一下,你好不容易才爬到高处,却因一时脚滑又一次回到了起点,甚至可能更糟糕,因为在本作广袤的地图中,坠落并不等同于“原路返回”,往往是跌向另一条更为隐秘的岔路。对善于挑战的玩家而言,跌落或许是一次发现“捷径”的机遇;但对笔者这种不太擅长操作的玩家来说,从完全陌生的岔路重返主路,往往意味着多付出数倍的努力。也正是在不断努力、反复挣扎的过程中,一个念头开始萌生:如果选择放弃呢——不是放弃游戏,而是放弃当下的存档,甩掉眼前这条棘手的小路,直接“重开”。
“重开”是玩家在游戏中拥有的终极自由。游戏进度固然会归零,但玩家获得的经验和熟练度不会消失。玩家可以凭借此前的记忆,避开已知的险境,更快速地沿着相对平坦的主路登顶。可是,这不禁会让人怀疑:在一个如此丰富的开放世界里,选择如此“功利”的方式,是否违背了开发者的本意?那些被放弃的存档里存有玩家在各个探索点游玩的宝贵数据,如果玩家就此放弃了它们,那岂不是什么都可以被放弃,这样一来,玩游戏还有什么意义?
实际上,开发者团队从未为本作设定过“全收集”的目标,《一步一脚印》里固然有一些有趣的收集彩蛋,但并不存在一张真正的收集品清单。当 Nate 发现一个闪光的柿子,他会果断地把柿子吃掉;偶然发现一顶滑稽的帽子,他会戴上,然后有可能在下一次跌倒中就失去了它;Nate 也会在征途中遇到各种奇特的 NPC,可系统不会因为玩家触发了所有 NPC 对话就在故事结尾开启一个“真结局”。那些不断重开,为了通关选择只走主路的玩家依然可以顺利地来到无差别的结局。《一步一脚印》中没有上帝,没有预设的规则,当然,一定存在既有的客观规律,比如有许多条登山道路,各自的难度存在客观差异,但在意义和价值层面,游戏世界保持了永恒的沉默,它不会夸奖那些选择更险峻道路的玩家是优秀的,也不会指责选择常规道路的玩家就是平庸的。
以此来看,玩家的“重开”同样不是认输,而成为一种清醒的反抗——反抗“必须完美体验”的强迫症,反抗“意义必须由外部赋予”的惯性思维。当玩家将注意力从“这样玩有什么意义”转移到“我就想这样玩”时,便瞬间从意义的囚笼中获得了自由。
如果玩家尝试许多次都拿不到那顶帽子,其实也没关系
这正呼应了加缪(Albert Camus)在《西西弗的神话》(The Myth of Sisyphus)中所写的:“以前,是要知道生命是否有意义,值得我们活过。而此时,恰恰相反,正是因为生命很可能没有意义,它才值得更好地活过。经历某一种经验,经历命运,就是充分地接受它。但是倘若不竭尽全力,充分掌握通过意识显现出来的这份荒诞,我们就无法经历这我们已知是荒诞的命运。”选择“重开”的玩家没有因为开发团队不赋予意义而放弃游戏,也没有为自己的行为编造一个“借口”。他们也许只是在岔路上尝试了很多次却都无法登上山顶后,真切地感受到了委屈和疲惫。他们经历了跌落的命运,随后奋起反抗,在另一个存档中再次开始自己的登山之旅。
相较于游戏玩法强调的“创造”或是游戏剧情强调的“接纳”,笔者在《一步一脚印》的“重开”过程中体验到的是,我们可以选择在岔路上挣扎前行,也可以选择重新开始——两者都是对虚无的正当反抗。诚然,当这个问题映照进现实,我们的人生是无法轻易重开的,但人的一生同样不必去迎合某种预设的“意义剧本”。宇宙终究会归于沉寂,生命不过是历史长河中一朵瞬息即逝的浪花。面对这注定的虚无,有的人穷尽一生雕琢浪花的形状,以期在某个虚幻的终极审判者眼中留下印记;而荒诞的英雄深知并无观众,他投身于生活,并非为了夺得谁的目光,而是因为这浪花的翻滚、撞击、迸散——这偏要尽情存在的姿态本身,即是对虚无最骄傲的反抗。我们或许可以适时放弃追问意义,放弃对“全成就通关”的执念,转而专注于以自己选择的方式享受这场无法重来的旅程。
结语:人生总比游戏更困难……
当笔者通关《一步一脚印》,放下手柄的那一刻,脑海中回闪的除了攀爬的艰辛与坠落的沮丧,还有一种复杂的感慨:这款游戏虽然有时会很折磨,但与人生相比,它已经算得上是“简单模式”了,它为玩家提供了一个虚拟的、安全的沙盘,在这里,玩家跟随 Nate 的步伐演练了对抗虚无的三种姿态:如同存在主义者般,借由游戏机制,在笨拙的行走中亲手创造意义;秉持斯多葛学派的自省精神,更深入地思考游戏剧情,与那个不完美的自我达成和解;又或者,像荒诞英雄一样,看清规则的虚无后,依然选择以自己的方式投入其中,无论是执着探索还是坦然“重开”。
是的,人生终究是比游戏更困难的版本。它移除了“重开”选项,它可能会带来比游戏惩罚更大的负反馈,它的流程既太过漫长又太过短暂……但这依旧是属于我们自己的人生,即使已经知其终极的虚无,我们依然可以选择充满热情地投入其中。
这,便是我们向这虚无而可爱的人生,所能致予的最真诚的敬意。
参考资料:
[1] https://youtu.be/kPVXGE5I7xg
[2] https://b23.tv/dXQuTjx
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图及作者自制
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